Génesis: Ahora ya os va a sonar la cantinela pero seguro que quien más quien menos, sin saberlo, ha jugado a rol en vivo alguna vez en su vida. Muchos de vosotros seguramente aún recordéis aquella época anterior a las consolas, los ordenadores y la internet esa, aquellos tiempos en los que los chavales, para pasar el rato, de vez en cuando debían utilizar su imaginación. Yo aún lo recuerdo, un día tocaba jugar a indios y vaqueros: unos pillaban unas plumas, un chalequillo con símbolos guais y un taparrabo, el arco y las flechas y los demás, el imprescindible sombrero tejano, alguna estrella del sheriff, el winchester de ventosas y el revolver en su cartuchera; o quizás tocaba una historia un poco más medieval, con retazos de armadura de plástico del crío más suertudo, algún casco de goma, espadas y dagas inofensivas y a liarse a golpes de mandoble... Por supuesto, aquello era rol en vivo. Sin reglamentos, sin grandes disfraces, con escasa ambientación, pero con mucha, mucha imaginación y así vivías, durante un buen rato, otro papel, el del héroe que estuviera de moda en ese momento, o el protagonista de la película que acababas de ver. De hecho, casi se podría afirmar que desde un punto de vista lúdico, el rol en vivo espontáneo fue anterior al rol de mesa espontáneo; en cambio, desde la perspectiva del juego reglamentado, con su manual, sus directrices y sus normas, el rol de mesa “renació” mucho antes.
Lamentablemente, en las crónicas que ensalzan las vidas y milagros de los creadores del rol y sus magnas obras no consta ninguna referencia a la génesis del rol en vivo, quizás debido a la falta de un San Gary Gigax iluminado que estableciera un primer reglamento primigenio en el que se basarían después todos los manuales conocidos. Eso nos permite la licencia poética de imaginar cómo empezó todo:
Seguramente un buen día, algún jugador de rol, probablemente un master (esos siempre acostumbran a tener buenas ideas) pensó en la posibilidad de llevar una partida corriente un paso más allá. Probablemente era un director de juego al que le gustaba experimentar con diferentes opciones para ambientar los momentos álgidos de sus aventuras: efectos de sonido escalofriantes en los momentos de tensión, bandas sonoras de películas para realzar alguna escena, iluminación especial con unas cuantas velas en el momento de entrar en las catacumbas, etc. Así que, tras meditarlo, decidió organizar la recreación de alguna de las escenas de su partida, como si los jugadores interpretaran una pequeña obrita de teatro, utilizando como guión libre lo que sucediera en ese momento en la partida (pensó que quizás, sería una forma interesante de hacer sentir, de forma más intensa, lo que debieran experimentar los jugadores en ese momento) y sugirió a los jugadores que, por un momento, se levantaran de sus sillas e interpretaran ese pequeño fragmento de la partida de forma más o menos plena y gestual, dando vida a sus personajes; tras proponerlo a sus colegas, estos seguramente lo encontraron interesante por lo que aceptaron la innovadora propuesta.
Días más tarde, tras la partida, durante esos comentarios que los frikys no podemos dejar de hacer sobre lo que hemos “vivido”, todos descubrirían que, lo que pareció en un principio una idea simple, era en realidad, mucho más entretenido y realizable de lo que podían creer. En la siguiente partida, seguramente, a alguno de los jugadores le molaría lo de identificarse mucho más con su personaje y tomaría la iniciativa de elaborar una simple túnica negra con capucha, igualita a la que siempre llevaba su PJ (probablemente un brujo sin escrúpulos o un alquimista avaro y despiadado), para que, durante la escena “interpretativa”, la cosa tuviese más credibilidad. Esta segunda escena, probablemente, duraría algo más, y los jugadores actuaron aún con más énfasis y entusiasmo. Lo de disfrazarse para la partida también tendría éxito y cada uno empezó a diseñar un traje lo más parecido posible al de su personaje.
Posiblemente pasarían semanas y alguien, tal vez el mismo master (es probable, avispados son ellos), propondría organizar toda una partida de forma “gestual”, prescindiendo de dados, fichas, mesa, sillas y pizza; se improvisa un sencillo sistema de juego, más que nada para reglamentar el tema de los combates (unos bastones con espuma de colchón viejo y cinta de precinto) y unos cuantos conjuros para el brujo despiadado y se busca un lugar tranquilo y apartado por donde no pasen muchos transeúntes. Muchos aceptarían formar parte en ella; no todos se disfrazarían, pero seguramente habría tres o cuatro personas, los jugadores más dedicados, que tratarían de “vestir” a sus personaje de la forma más convincente y realista, aquellos con inquietudes artísticas irían encontrando cierto placer en meterse al máximo dentro del personaje e interpretar constantemente su papel, los ávidos de emociones encontrarían la oportunidad de que éstas fueran mucho más vívidas que imaginado las descripciones del director de juego… Y una cosa que lleva a la otra y así, poco a poco, paso a paso, nacería el rol en vivo. O quizás no fuera así, quizás todo empezara con un grupo de colegas que les emocionaba la idea de organizar una cena medieval, o una banda de góticos deseosos de emular a Lestat, o fanáticos lectores de Agatha Christie ansiosos de resolver el enigma de los diez negritos o, a lo mejor, algún rolero recordó lo bien que se lo pasaba jugando a “indios y vaqueros” cuando era una chaval.
Rol en vivo
Sea como fuere, ya hace unos cuantos años que esto del rol en vivo se ha establecido como una forma de divertimento para multitud de roleros de todo el mundo. Pero, ¿qué es exactamente eso del rol en vivo? Si nunca has jugado a rol, en esencia, el rol en vivo consiste en una especie de obra de teatro interactivo sin ningún guión previo para la mayor parte de los personajes, tan solo unas directrices que hacen referencia al trasfondo en el cual se desarrolla la “obra” y un reglamento que permita que las interacciones entre los diferentes personajes se diriman de forma estandarizada, sin necesidad de nadie que deba tomar todas las decisiones de difícil solución. Cada jugador tiene una ficha que explica la identidad de su personaje en la ambientación y situaciones en que se va a desarrollar la historia; y su papel en el juego consiste en interpretar ese personaje, tomando como guía las indicaciones de esa ficha, comportándose como haría ese alter ego, interactuando con el resto de jugadores (entre los cuales habrá personajes con algún guión mínimo para dinamizar la historia) y enfrentándose a los diferentes retos que el creador de la obra (el director de juego, el narrador) haya creado para él y a las diferentes situaciones que el transcurso de la historia vaya provocando.
En una partida de rol en vivo, por ejemplo, podemos encontrarnos a un grupo de nobles reunidos en una asamblea en los jardines del castillo, para dirimir un asunto de especial importancia para el país y para las diferentes facciones a las que representan cada uno. Cada jugador tendría, de antemano, unas directrices que lo guiarán en sus reacciones a lo largo de la discusión, ya conocerá cual es su posición en los diferentes temas que se traten, su relación con los otros personajes, incluso su carácter y su forma de ser. Durante la escena (y de hecho a lo largo de toda la partida) cada jugador interpretaría, todo el rato, el papel que debe representar “improvisando” los diálogos que nadie ha escrito para él, puesto que eso es precisamente lo excitante de la situación, lo que permite que el jugador se comporte como su personaje. De repente, en lo alto de la muralla que da a los jardines aparece una siniestra figura (actuando según un guión prestablecido), ¿cómo reaccionará cada personaje al verla y oír su declamación? Nuevamente cada jugador improvisará sus reacciones atendiendo a su visión de su personaje y de la situación.
En un rol en vivo, este comportamiento debe ser constante mientras dure la partida y se esté en tiempo de juego, no sólo se debe mantener durante escenas determinadas , de forma que, así, se va entretejiendo, entre todos los jugadores, una historia creada a partir de pequeñas historias. Por supuesto, para los jugadores de rol convencional, éste es un concepto ya asumido. Alrededor de la mesa, también se va entretejiendo una historia fruto de la interacción entre los jugadores y el director de juego. Pero es evidente que, aunque es parecido, no es lo mismo.
Podemos encontrar muchas diferencias entre el rol de mesa y el rol en vivo, especialmente desde el punto de vista organizativo. Para empezar, una partida de rol convencional es una actividad que puede surgir de forma espontánea y que se puede preparar sin demasiado trabajo previo. Si unos colegas están reunidos, aburridos sin saber qué hacer y casualmente uno de ellos es master de algún juego interesante y algún otro hace un comentario del tipo “y si jugáramos una partidita de...”, no sería demasiado complicado sacar el manual, unas hojas, unos lápices y unos dados de la formas adecuadas, preparar unas bebidas y pedir unas pizzas si la cosa se va alargar. La partida no será una maravilla si el máster lo va a improvisar todo, si le faltan los imprescindibles manuales de monstruos y debe inventarse algunas características, si no tiene los medios adecuados para ir ambientando a los jugadores (la intro de “Conan, el Bárbaro” para ese momento cumbre y la celebración de los Ewoks para después del final apoteósico), pero seguro que pasarán un buen rato. Desde luego, también es posible improvisar una partida de rol en vivo en media hora, sobretodo si está oscuro y todos están borrachos, pero es evidente que el esfuerzo que requiere crear una historia mínimamente aceptable, y conseguir disfraces, y unas armas de espuma, y algo de atrezzo, y coordinar a los PNJs, y decidir el lugar adeuado, etc., hace del rol en vivo una actividad poco espontánea.
Es evidente que el trabajo previo necesario para la preparación de la partida es una de las diferencias principales entre las dos modalidades de rol. Los masters más apasionados de rol convencional dedicarán, probablemente, mucho tiempo a preparar su partida semanal, buscando por dónde enfocar la continuación de la partida atendiendo a las últimas aventuras jugadas y a la idiosincrasia de cada personaje, preparando material (handouts) para entregar a los jugadores, buscando una mayor ambientación, seleccionando las músicas para los momentos más interesantes, etc. Pero, siendo sinceros, bien pocos masters van a dedicar demasiadas horas a su próxima partida; lo más normal es la preparación del módulo de turno y poco más.
En rol en vivo esto es casi imposible. Las necesidades de coordinación del equipo humano y el material que se deben involucrar en una partida en vivo exige una mayor dedicación que unas pocas horas antes de ponerse a jugar. Así por ejemplo, preparar un evento como la Semana Medieval de Ancs que la asociación Time Lords prepara cada año, requiere una preparación previa que ¡prácticamente les ocupa todo el año!
Este tema nos lleva a una segunda diferencia importante. En una partida de rol de mesa, el director de juego se basta y se sobra para prepararla, en un rol en vivo eso va a ser más complicado. Por supuesto, dependerá de la duración de la partida, del número de participantes, de los recursos disponibles, de la complejidad de la trama, etc. Sea como sea, lo cierto es que pocas partidas de rol en vivo pueden ser preparadas por una sola persona. Normalmente se hace imperante la necesidad de un equipo organizador, desde el creador o creadores de la trama hasta los participantes que harán de PNJs, pasando por árbitros de apoyo, amigos que ayuden a preparar el atrezzo... En un rol en vivo hay que preparar mil cosillas que desbordarán a una sola persona. Es cierto, se han organizado partidas sin PNJs, en las que la ambientación y el atrezzo se ha simplificado bastante y una sola persona lo ha preparado prácticamente todo, pero ni así ha podido prescindir de alguien que le ayudara a preparar algún disfraz o simplemente a transportar el equipo a la zona de juego.
Una de las claves que determinan casi obligatoriamente la necesidad de un equipo y que provocan una nueva diferencia con el rol más convencional es la interpretación de los personajes no jugadores. En el rol de mesa, el master se lo guisa y se lo come y no tiene ninguna dificultad en ir interpretando todos los personajes que los jugadores vayan a encontrarse a lo largo de la partida. Por supuesto, en un rol en vivo eso se hace casi imposible. Sí, como decíamos, se han jugado y se pueden jugar partidas sin PNJs, coordinando la acción e intereses de los jugadores de modo que sus interacciones ya den suficiente interés a las tramas. Pero éste es un trabajo harto difícil si se quiere conseguir un buen resultado y es muy arriesgado dejar el peso de la partida absolutamente en manos de los jugadores. Es muy necesaria la existencia de un mínimo equipo de PNJs por diversos motivos. Los principales son evidentes: por un lado, tener un grupo de gente que te solucione esa papeleta te permite crear escenas controladas con un número grande de personajes involucrados; por otro lado, unos PNJs de confianza te dan la opción de solucionar situaciones, dinamizando grupos de jugadores o haciendo correcciones de la trama.
Otra diferencia evidente entre ambas modalidades de rol hace referencia al material utilizado. En una partida de rol de mesa que se precie podemos necesitar, como mínimo, unas hojas, unos lápices, los consabidos dados (excepto en esos juegos extraños que no los utilizan y que nos cuestan tanto de entender), los manuales, la mesa donde apoyarlo todo y unas sillas para aposentar a los jugadores (aunque también pueden repartirse por la habitación) y víveres para aguantar unas cuantas horas de juego. En el rol en vivo, las necesidades materiales se multiplican. Se hacen casi imprescindibles algunos disfraces (excepto si la partida es de ambientación actual y tu personaje se parece sospechosamente a ti), réplicas de armas, la necesidad de hojas, lápices y dados vendrá determinada por el sistema de juego pero no será lo más usual; hará falta atrezzo para ambientar el lugar de juego y las diferentes escenas que se preparen (atendiendo a la ambientación). En rol de mesa puedes conseguir una buena ambientación trayendo unos cuantos objetos interesantes a la partida (unos candelabros, una calavera, esa velitas negras y una daga y te curras muy bien el rollito maligno), buscando la música adecuada para cada escena, efectos de sonido para hechos concretos, quizás puedas preparar un vídeo de la misión para los jugadores o grabar una cinta que encontrarán en el contestador automático de la víctima; en definitiva, con unos pocos detalles los jugadores ya se sienten alucinantemente ambientados. En rol en vivo no te puedes quedar en eso y hay que cuidar al máximo todos los detalles; claro que todo aquello que entregues a los jugadores debería ser lo más realístico posible: si un malvado clérigo de un culto olvidado marcado por la lepra les entrega un pergamino antiguo, con sospechosos manchurrones parduzcos y escrito en una extraña jerigonza rúnica incomprensible, es evidente que el PNJ les entregará algo tangible preparado convincentemente por organización; eso también podrías hacerlo en una partida de rol de mesa, pero en rol en vivo, además el clérigo malvado debería ir convenientemente disfrazado, con un maquillaje que represente de forma digna las marcas de la lepra y cuando desaparezca ante los ojos de los jugadores en medio de una nube de humo no bastará con que un máster se les acerque y les diga a los jugadores “...y ahora el clérigo maligno marcado por la lepra desaparece en medio de una nube de humo y ya no lo veis...”, lo ideal sería currarse la escena y que mientras los jugadores se flipan con el pergamino, organización coloque estratégicamente un par de fuentes pirotécnicas y el PNJ haga un mutis por el foro.
Esto nos lleva a otro punto de inflexión en las diferencias con el rol de mesa, el nivel de ambientación. Del punto anterior se hace evidente que en el rol convencional, unos pocos detalles ambientan aceptablemente cualquier partida y que, en realidad, el nivel standard de ambientación de una partida de rol de mesa es bastante pobre y todo queda en manos de las explicaciones del director de juego y la imaginación de los jugadores. Pero en rol en vivo las cosas no pueden quedar así. El mismo concepto de “en vivo” implica la imperiosidad de unos mínimos, en cuanto a ambientación se refiere, que se alejan mucho de lo aceptable en el rol de mesa. Y no se trata solamente de trabajar especialmente las escenas espectaculares y el aspecto de los personajes no jugadores, si no que todo lo que rodee el ámbito de la partida debería permitir a los jugadores sentirse constantemente dentro de juego.
De hecho todo lo hablado hasta ahora determina una connotación un poco negativa en las claves que diferencian al rol en vivo del rol de mesa. Consiste en la limitación marcada por el equilibrio entre realismo y recursos. Es decir, en una partida de rol convencional, el master puede fantasear tanto como quiera e irse de la olla hasta límites inamiginados por mentes mortales, porque el medio de interrelación entre él mismo y sus jugadores es básicamente conversacional y simplemente consiste en irse imaginando lo que el director de juego vaya presentando. En rol en vivo esto no puede ser siempre así. Los sucesos que se produzcan en la partida deberían ser siempre escenificables de alguna forma o al menos, la mayor parte de ellos; no se debería abusar de escenas o situaciones difícilmente llevadas a la práctica y que deban pasar por la intercesión de un master que explique la situación a los jugadores y estos deban imaginárselo. De esta forma, el contenido de las tramas queda levemente limitado por los recursos disponibles para escenificar las diferentes situaciones. Por ejemplo, se puede montar una partida en las que la mitad de los jugadores lleven personajes de más de cuatro metros y la otra mitad sólo mida diez centímetros y que los jugadores estén diferenciados por una cinta de color en el brazo derecho, roja para los gigantes y azul para los diminutos y todos nos lo podemos imaginar y quizás pueda ser muy divertido, pero el alto nivel de “irrealidad” va a provocar una excesiva sensación de encontrarse fuera de juego.
Siguiendo con los “problemillas”, también es determinante el lugar donde se va a desarrollar la partida. Se puede organizar una partidita de rol en cualquier sitio: en el comedor de casa, en un bar, en la habitación de un hospital, en medio del bosque, en un cementerio. En cambio, un rol en vivo no lo puedes montar donde quieras. Las limitaciones vendrán marcadas por distintos motivos: por la ambientación (simular aires medievales en el centro de Barcelona es todo un handicap), por el número de participantes (si organizas una partida para cien jugadores no los metes en cualquier sitio), por la duración de la partida (si va a durar todo un fin de semana será necesaria una mínima infraestructura para poder “vivir” unos días), por conseguir limitar intromisiones (te puedes sentir muy ridículo totalmente disfrazado de bárbaro y encontrarte de narices a un grupo de domingueros despistados en medio del bosque preparando una paella).
Y aún se nos ocurre una última diferencia entre las dos modalidades de rol desde el punto de vista organizativo o estructural. Se trata del número de participantes. Una partida de rol de mesa se monta con un master y un jugador. Lo ideal sean, quizás, entre cuatro y seis; y algo con doscientos o trescientos, quizás se haga demasiado exagerado. Un rol en vivo de dos participantes, hombre, es posible, pero a lo mejor va a quedar un poco deslucido; la verdad es que una cantidad algo mayor sería ideal. Es difícil determinar cuál es el número ideal de participantes en un rol en vivo; de hecho, como todo lo demás, dependerá del tipo de partida, la ambientación, el lugar, la trama, etc. Sea como sea, lo que es evidente es que el concepto de rol en vivo standard es un poco diferente a la típica partidita de rol de mesa con seis coleguillas alrededor de un master.
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Bien tenemos a un montón de gente acampada en un claro de un bosque, perfectamente disfrazada, ansiosa por empezar la partida y se nos ocurre otra diferencia con el rol de mesa. En el rol convencional no es imprescindible que los jugadores se sepan a la perfección el reglamento de juego, de hecho, se puede jugar sin conocer en absoluto el manual y ni tan siquiera es absolutamente imprescindible que el director de juego se sepa al dedillo todas las reglas, en realidad es más importante que sepa tirar adelante la historia que su control del reglamento. En cambio, en el rol en vivo las cosas se deben tomar de forma diferente. Tampoco es que todo el mundo deba saberse de forma absoluta todos los reglamentos utilizados en la partida pero, por un lado, los masters, directores de juego y árbitros sí que deben conocerlos y, por el otro, los jugadores deberían conocer al menos lo más básico. Simplemente por dos razones: la primera, porque varios aspectos de los reglamentos hacen referencia a elementos de seguridad y de control que todos deberían conocer para evitar molestias, accidentes y errores; la segunda, porque también hay múltiples referencias que, de alguna manera, pueden afectar al contexto de la aventura, pudiendo producirse salidas de juego al conocerse. Por ejemplo, es evidente que todo el mundo debe conocer el reglamento de combate con armas si se utiliza un sistema más o menos realista que implique el poder golpearse con armas acolchadas con espuma, no sólo por saber cómo pueden dañarte o cómo puedes dañar a alguien, si no también para entender qué se puede y qué no se debe hacer (p.ej., normalmente están prohibidos los golpes en la cabeza o las estocadas); así mismo, si existiera un sistema de magia en el que el lanzamiento de bolas de fuego sea imaginado (el mago lanza el conjuro rompiendo una tarjetita y gritando, “veinte puntos de daño para ...”) todos los jugadores deberán entender que “deben” imaginarse una bola de fuego volando desde las manos del hechicero hasta su víctima incauta.
Otro hecho distintivo del rol en vivo quizás sea la casi obligatoriedad de un “time line”, es decir, un guión mínimo de los hechos que se van a ir sucediendo a lo largo de la partida (dependiendo siempre de la actitud de los personajes jugadores). Siempre es difícil prever qué puede suceder y más cuanto más larga sea la partida, pero sí se debe tener claro cuál va a ser siempre la actitud de los PNJs y, si se han decidido unas escenas concretas o unas situaciones que se considera que deben suceder, se ha de tener claro cuándo pueden producirse con suficiente antelación para, si es necesario, ejecutar los cambios que sean necesarios según el trascurso de la partida y, por otro lado, tenerlas bien preparadas para el momento adecuado sin perder el filo de la historia. Eso no significa que las partidas de rol en vivo siempre deban ser lineales y los jugadores no tengan ninguna opción de afectar a lo que esté pasando, pero sí es cierto que debe existir un mayor control argumental que en el rol en vivo de mesa. Esto es debido a un motivo muy sencillo, el factor de improvisación. Si en una partida de mesa, los jugadores se te van por los cerros de Úbeda o se les ocurre una salida inesperada al dilema que les planteaste, no es demasiado dificultoso para el master improvisar y seguir con la historia (siempre dependerá de la habilidad del director de juego, siempre hay alguno que piensa que improvisar es mirar con rabia a todos los jugadores y matar todos sus personajes con una gran explosión). En cambio, en vivo, dado por el mayor número de participantes, como por la necesidad de coordinar muchos más elementos que implican a muchas más personas y situaciones, se hace mucho más difícil el improvisar. La verdad es que se te queda cara de tonto cuando llega a un punto en que no sabes cómo narices continuar la partida, atado cómo estás a los recursos que tengas disponibles en ese momento (y lo de decirle a los jugadores que están muertos-porque-yo-lo-digo no acostumbra a ser una buena salida).
Otro hecho diferenciador respecto a la forma de las partidas, es el de la duración de las mismas. Estamos en los mismo, una partida de rol de mesa puede durar un par de horas o 24 horas seguidas, pero lo más normal es que dure cuatro o cinco horas de juego normalmente intenso. Un rol en vivo no puede ser sólo para un ratillo. Simplemente el esfuerzo de organizarlo ya no compensa perder el tiempo para nada. Se pueden jugar unas pocas horas, cinco o seis están bien, pero lo ideal es que al menos pueda durar un día, (empezar prontito y acabar cuando anochezca). La cuestión es sencilla, en rol de mesa, el tiempo de juego es siempre efectivo en el sentido de que se traduce constantemente en acción más o menos directa. Por ejemplo, si el grupo de PJs pasa la noche acampados a la intemperie y deciden hacer cuatro turnos de guardia, no vais a jugar esas ocho horas nocturnas, se hacen unas tiradas de encuentros para cada guardia y poco más. En rol en vivo, si haces cuatro horas de guardia, haces cuatro horas de guardia y te las comes con patatas tanto si hay un encuentro como si no, de forma que el tiempo transcurrido no “cunde” como en el de rol de mesa. Por supuesto también es diferente la forma de enlazar partidas creando una saga o una gran campaña. Primero porque la continuidad de un rol en vivo no se puede producir con tanta periodicidad como el rol de mesa. En rol convencional quedas con los colegas cuando os va bien y ya está. En rol en vivo todo esto implica a mucha más gente, si además cuentas con el trabajo previo mayor, resulta que va a ser más complicado seguir quedando para continuar la campaña.
Además, está el tema del control de los personajes, o mejor dicho, de lo que les ha sucedido a los personajes. Es decir, en el rol convencional, el único master sabe perfectamente todo lo que han hecho sus cuatro o cinco jugadores y no le costará demasiado decidir los sucesos posteriores. En rol en vivo te puedes encontrar, por ejemplo, con una cuarentena de jugadores, repartidos en una zona de juego de unas diez hectáreas, gestionados por un equipo de seis masters y árbitros; todo ello hace que sea más difícil, para los narradores, estar al tanto de todo lo que haya ocurrido, aumentando ese trabajo previo para la siguiente partida de una saga.
Con todo esto, parece que, en comparación, todo lo que exige un rol en vivo sea demasiado complejo y conlleve demasiado trabajo comparado con el rol de mesa sin que aporte ningún interés añadido, pero nos olvidamos de la que, seguramente, sea la diferencia más importante: la intensidad de las sensaciones y las emociones. Claro que puedes disfrutar un montón con las mil aventuras que vaya viviendo tu personaje de papel, recordarás con cariño y con pasión aquél momento en que estabais emboscados tras unos matorrales, esperando que pasara el nigromante cuando, de repente, apareció a vuestra espalda, levantando cadáveres que os atacaban sin piedad..., sí está muy bien imaginarlo, pues imagínate, entonces, lo que sería vivirlo. En el rol en vivo todo lo que ocurre es infinitamente más intenso que en el rol de mesa puesto que eres realmente tú el que lo vive, el que lo sufre, el que lo siente. Si juegas a rol y nunca has jugado a rol en vivo nunca sabrás realmente qué se siente después de haber luchado contra un troll y un gigante y regresas al pueblo victorioso, nunca sabrás qué se siente cuando tu mentor se convierte en un dragón ante tus ojos atónitos, nunca sabrás lo que es el miedo si no te has enfrentado a un ejército de necrones que lanza contra ti un ariete que va a destrozar la endeble muralla que defiendes y tus compañeros huyen dejándote solo, nunca sabrás qué siente un aprendiz al ser nombrado mago en un círculo ritual de venerables ancianos o qué se siente cuando el diablo te susurra al oído que vas a morir...
Rol en vivo básico y rol en vivo interpretativo
En el rol de mesa podemos encontrar diferentes estilos de juego, definidos generalmente por la implicación de jugadores y directores de juego, en la interpretación de los personajes, por la motivación de los mismos y por los objetivos que estos se marcan en el juego. Así, podemos encontrar desde partidas donde los jugadores tan sólo se interesan en ir acumulando tesoros, objetos mágicos y puntos de experiencia con directores de juego que se limitan a ir ofreciendo una serie interminable de encuentros sin profundizar en la interpretación de los PNJs; hasta historias en las que los jugadores dan tanta importancia a la interpretación de su personaje como a enfrentarse con los retos que el director de juego les va ofreciendo y donde éste consigue un cierto equilibrio entre la acción y la investigación, y sus PNJs son algo más que simples monstruos a los que batir. Por supuesto, eso no significa que una u otra forma de juego (o todo el abanico posible entre ambas) sea mejor que las demás; es que, simplemente, cada jugador tiene su forma de pasárselo bien y de enfocar el rol.
En el rol en vivo podemos encontrarnos con algo parecido aunque las posibilidades quizás no sean tan amplias. De hecho, nosotros las reducimos a dos: el rol en vivo básico y el rol en vivo interpretativo. A simple vista, quizás parezca que el primero hace mención a una forma de jugar simplona e insuficiente y que el segundo se refiere a un tipo de juego en el que se hacen imprescindibles las dotes teatrales. Nada más lejos de la realidad: simplemente son dos formas de pasárselo bien, diferenciadas, principalmente, por la menor o mayor profundidad del personaje por parte del jugador y por el tipo de tramas que los narradores pueden urdir.
La primera diferencia que podemos distinguir entre las dos formas de juego, empieza ya con la hoja de personaje. Cuando jugamos a rol en vivo básico no necesitamos demasiada información sobre el personaje: una breve descripción de su identidad, alguna nota por lo que respecta a su forma de ser (algún rasgo de carácter), alguna idea para su interpretación y su objetivo dentro de la partida que va a desarrollarse (que podrá ser desde una misión personal hasta el objetivo concreto del grupo al que pertenezca el personaje), serán suficientes para hacernos una idea general de “quién” somos y ya tendremos bastantes para adentrarnos en los entresijos de la historia que los narradores hayan preparado para nosotros. Es evidente que este método determina una forma de juego muy concreta; por un lado, la vaguedad con la que se describe el personaje da suficiente manga ancha para que cada uno lo interprete a su gusto y conveniencia, pero por otro lado, es evidente que es muy práctico para aquellos jugadores que no quieren romperse la cabeza con los entresijos del trasfondo de su personaje y prefieren entrar directamente a la acción a saco, sin correr el peligro de sentirse limitados en ningún momento por la “psicología” del personaje, por lo que podemos decir que esta modalidad de juego es menos comprometedora, y por lo tanto más entretenida a corto plazo.
En cambio, cuando jugamos a rol en vivo interpretativo las cosas son muy diferentes. En esta modalidad de juego la importancia del trasfondo del PJ hace que la hoja de personaje adquiera una relevancia especial. Ahora ya no basta con una breve descripción y cuatro líneas definitorias, ahora es necesario conocer toda la historia del personaje que vas a interpretar o, al menos, los hechos más importantes de su vida. En esta modalidad de juego encontramos hojas de personaje de varias páginas donde, además de su descripción, los narradores nos van contando su vida, desgranando en su historia desde el carácter y la moral del personaje hasta sus motivaciones y sus objetivos, que quedan no tan sólo definidos para la partida que se va a jugar, si no que son suficientemente abiertos para darle continuidad a la historia; además, profundizar en la biografía de un personaje permite a los narradores el no tener que limitarse únicamente a “diseñar” objetivos específicos para los jugadores, utilizando las consecuencias de los hechos vividos por el personaje como tramas secundarias o tramas personales en la partida.
Por lo que respecta a las tramas, también encontramos diferencias significativas entre una y otra modalidad de juego. Así, en una partida de rol en vivo básico, los narradores pueden limitarse a urdir una serie de historias que den lugar o permitan el cumplimiento de los objetivos personales o de grupo de cada personaje, basándose en una o varias tramas principales que sirvan de vehículo general de la historia y que permitan, no sólo integrar esas subtramas personales, si no también den pie a momentos de acción para disfrute del personal más atlético y a la inclusión de escenas especiales de las que los personajes puedan ser testigos.
En cambio, el rol en vivo interpretativo ofrece unas perspectivas un poco diferentes. Por supuesto, también puede consistir en una serie de tramas principales, en las que se sostengan las historias más personales o de grupo, buscando el equilibrio entre acción, investigación y escenas espectaculares; pero también puede incluir subtramas “abiertas” que hagan referencia a pequeños detalles del trasfondo de un personaje. Además, esta modalidad de rol en vivo permite ir un poco más allá al no exigir la existencia de unos objetivos bien marcados y diferenciados para cada personaje de la partida. Es decir, al darle al personaje tal riqueza de “sucesos vividos” en su hoja de personaje, permite diseñar tramas mucho más abiertas que no requieran la imperiosidad de cumplir un objetivo o una misión; en su historia personal hay suficientes elementos interesantes para tomar sólo algunos y poder dejar otros para otras partidas, si fuera posible, o simplemente para dar mayor sensación de “libre albedrío”.
Si en una partida de rol en vivo básico lo único interesante que le dices a un jugador es que un hombre-con-una-cicatriz-en-la-cara-mató-a-tus-padres, el jugador asumirá, aunque sea el mejor jugador del mundo, que durante la partida va aparecer alguien así para que él haga alguna cosa al respecto. En cambio, en una partida de rol en vivo interpretativo, el jugador tiene suficientes opciones como para que no deba esperárselas todas, recreando así un poco ese ya mencionado “libre albedrío”, que en definitiva es lo que da una auténtica sensación de realismo, realzando de este modo emociones y experiencias... que, por lo general, es lo que busca el jugador de rol en vivo.
Para acabar, queda sólo comentar un punto que también se hacía evidente desde el principio y que hace referencia al concepto de interpretación. Por supuesto, no queremos decir que en un rol en vivo básico no sea necesario interpretar, ni que todos los que juegan de forma básica no lo hagan; se puede jugar de forma interpretativa partiendo de unos cuantos datos del personaje e improvisando aquellos datos que no nos aporta la hoja, pero es evidente que si se juega a rol en vivo interpretativo, significa que todo los participantes asumen que se debe interpretar lo mejor posible. Seguro que no todos nos vamos a ganar un Oscar, ni siquiera estaremos nominados a los Goya..., es incluso improbable que nos admitan en Sitges, incluso en modalidades de ficción o terror, pero sí es importante apreciar, al menos, el esfuerzo en darle un poco de carácter al personaje. Esto es importante no sólo para los personajes jugadores, es especialmente importante para los participantes que deben interpretar a los personajes no jugadores, porque ellos son los que deben marcar el nivel de la partida.
Cabe decir que fuera de España se hacen otras diferenciaciones, siempre dependiendo del país en cuestión y de las tendencias de mismo; por ejemplo, en Estados Unidos, diferencian entre LARP (Live Action Role Playing) y LRP (Live Role Playing). La diferéncia, en este caso, es el nivel de acción, ya que en el primero (LARP) los combates son la auténtica base y el mayor interés de los jugadores, y en el segundo (LRP) el uso de las armas no es ni prioritario, ni importante, siendo otros los intereses y objetivos de los participantes del juego.
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